Steam平臺(tái)上每年都會(huì)有無(wú)數(shù)游戲涌入,但其中大部分游戲最終都難逃“人類一敗滌地”的命運(yùn)。你是否也經(jīng)常在朋友圈或小紅書上看到這樣的調(diào)侃:“這游戲簡(jiǎn)直是人類一敗滌地”,“Steam上又一款人類一敗滌地的典范”?今天就讓我們一起來探討一下,這個(gè)“人類一敗滌地”到底是怎么回事,以及它在Steam上的具體表現(xiàn)。
問題一:為什么會(huì)有“人類一敗滌地”這一說法?
“人類一敗滌地”這個(gè)詞源于玩家對(duì)某些游戲的調(diào)侃,用來形容那些在開發(fā)、運(yùn)營(yíng)或玩法上明顯存在重大問題的游戲。這些游戲往往在上線初期備受期待,但由于種種原因,最終卻成了玩家的“雷場(chǎng)”。在Steam平臺(tái)上,這種現(xiàn)象尤為明顯,因?yàn)镾team每年發(fā)布的游戲數(shù)量龐大,質(zhì)量參差不齊,難免會(huì)出現(xiàn)一些“爛游戲”。玩家們則用“人類一敗滌地”來調(diào)侃這些游戲的失敗。
問題二:Steam上“人類一敗滌地”的典型案例有哪些?
1. 《安吉爾(Angels Fall First)》:這是一款科幻題材的多人在線游戲,曾經(jīng)被玩家們寄予厚望。然而,上線后卻因BUG泛濫、玩法單調(diào)、優(yōu)化差等問題,迅速成為玩家的“雷場(chǎng)”。玩家們調(diào)侃這款游戲是“人類一敗滌地”的典范。
2. 《無(wú)主之地3(Riftborn)》:這款游戲曾經(jīng)被認(rèn)為是《無(wú)主之地》系列的繼承者,但由于玩法設(shè)計(jì)不夠吸引人、任務(wù)線單調(diào)乏味,最終也難逃“人類一敗滌地”的命運(yùn)。
3. 《伊卡洛斯:鳳凰復(fù)興(Icarus: Phoenix Rising)》:這款游戲在上線前因其獨(dú)特的生存玩法和畫面吸引了大量玩家的關(guān)注,但上線后卻因任務(wù)設(shè)計(jì)混亂、BUG頻發(fā)、玩家體驗(yàn)差等問題,迅速跌入谷底。
問題三:為什么這些游戲會(huì)“一敗滌地”?
1. 開發(fā)不足: 很多游戲在開發(fā)過程中存在時(shí)間、資源或技術(shù)上的不足,導(dǎo)致游戲在上線時(shí)并不成熟。例如,《安吉爾》在上線時(shí)BUG泛濫,玩家甚至無(wú)法正常進(jìn)入游戲。
2. 玩法設(shè)計(jì)不吸引人: 游戲的玩法設(shè)計(jì)如果無(wú)法滿足玩家的期待,玩家很快就會(huì)失去興趣?!稛o(wú)主之地3》就是一個(gè)典型的例子,其任務(wù)線單調(diào)乏味,玩家在短時(shí)間內(nèi)就對(duì)游戲失去了興趣。
3. 運(yùn)營(yíng)問題: 游戲的運(yùn)營(yíng)同樣至關(guān)重要。如果運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)無(wú)法及時(shí)響應(yīng)玩家的反饋,或是推出的更新遲緩,玩家很快就會(huì)對(duì)游戲失去耐心。
問題四:未來如何避免“人類一敗滌地”?
1. 開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要更加注重游戲質(zhì)量: 游戲的開發(fā)需要時(shí)間和精力,開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該確保游戲在上線時(shí)已經(jīng)達(dá)到了玩家的預(yù)期。
2. 玩家反饋需要被重視: 在游戲上線后,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該及時(shí)收集玩家的反饋,并根據(jù)這些反饋進(jìn)行改進(jìn)。
3. 降低玩家的預(yù)期: 游戲的宣傳和推廣需要真實(shí)可信,避免過度吹捧游戲功能,導(dǎo)致玩家預(yù)期過高。
結(jié)語(yǔ):
Steam平臺(tái)上的“人類一敗滌地”現(xiàn)象雖然讓人感到惋惜,但也提醒我們,游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)是一項(xiàng)非常復(fù)雜和挑戰(zhàn)性的工作。希望未來的游戲能夠避免這些問題,為玩家?guī)砀泳实捏w驗(yàn)。

