《Maya人物建模詳細(xì)教程》——從零到一,手把手帶你走進(jìn)3D世界
問:我剛接觸Maya,想做一個(gè)人物模型,但不知道從哪開始?
答:別急!建議你先從基礎(chǔ)人體比例入手。我曾用兩周時(shí)間研究《人體解剖學(xué)》+《ZBrush雕刻入門》,再用Maya建一個(gè)簡化版“標(biāo)準(zhǔn)人”——比如頭長=1/8身長,肩寬=2頭寬。這樣建出來的模型才不會(huì)“怪異”。我第一次建的時(shí)候,肩膀比臉還寬,笑死!現(xiàn)在回頭看,是比例沒搞清楚。
問:建模時(shí)怎么避免面數(shù)太多或太少?
答:合理分段很重要!我常用“四邊面”結(jié)構(gòu)(Quads),少用三角面和Ngons。比如建手臂時(shí),我會(huì)先用Cylinder創(chuàng)建基本形狀,再用Extrude工具拉出肌肉輪廓,每塊肌肉大概5~10個(gè)面,既清晰又不拖慢渲染。記得用“Smooth Preview”實(shí)時(shí)預(yù)覽,避免后期調(diào)整困難。
問:面部細(xì)節(jié)怎么做?眼睛、鼻子這些部位容易崩壞怎么辦?
答:這是關(guān)鍵!我用“鏡像建模法”——先建一半,再用Mirror Tool對(duì)稱復(fù)制。比如鼻子,我先在ZBrush里粗略雕刻,導(dǎo)出OBJ后導(dǎo)入Maya,用Polygons > Merge合并頂點(diǎn),再精細(xì)調(diào)整。重點(diǎn)是控制好鼻翼與顴骨的過渡,否則看起來像塑料娃娃。我的第一個(gè)角色就是因?yàn)楸亲犹?,被朋友調(diào)侃“像被踩扁的土豆”??。
問:如何讓模型更自然?有沒有實(shí)用技巧?
答:試試“拓?fù)鋬?yōu)化”!我在建完基礎(chǔ)模型后,會(huì)用Quad Draw工具重新布線,尤其在關(guān)節(jié)處(膝蓋、肘部)要多加幾圈邊,這樣動(dòng)畫時(shí)才不會(huì)變形。我還喜歡用“Proportional Editing”微調(diào)臉部弧度——輕輕拖動(dòng)頂點(diǎn),它會(huì)自動(dòng)影響周圍點(diǎn),像捏橡皮泥一樣順滑!
問:最后一步是什么?怎么導(dǎo)出給動(dòng)畫師用?
答:檢查UV!用UV Editor把每個(gè)面展開成二維圖,確保沒有重疊或拉伸。我習(xí)慣用“Layout”模式看整體,確認(rèn)每個(gè)部分都清晰可編輯。導(dǎo)出時(shí)選FBX格式,勾選“Smoothing Groups”和“Normals”,這樣動(dòng)畫師就能直接綁定骨骼了。我有個(gè)朋友就是靠這個(gè)流程,順利接到了游戲公司外包項(xiàng)目~
?小貼士:建模不是一蹴而就,每天花1小時(shí)專注練習(xí),堅(jiān)持一個(gè)月,你會(huì)愛上這個(gè)過程。我最初連頭發(fā)都建不好,現(xiàn)在能獨(dú)立完成完整角色——記住:耐心 + 真實(shí)案例 + 反復(fù)打磨 = 你的第一件作品!

